En ce jour de la sortie de Deus Ex Mankind Divided, je vous propose un retour sur son papa sorti en 2011.

En 2007 Square Enix ayant récupéré les licences de Eidos, fonde le studio Eidos Montréal avec Stephane D’Astous et utilise la licence Deus Ex comme jeu de lancement du studio. Deus Ex 3 intitulé Human Revolution sera donc dirigé par Jean-François Dugas et produit par David Anfossi.
Un projet ambitieux et risqué puisqu’il s’agit du premier reboot par Square Enix d’un des jeux Eidos avant Hitman et Tomb Raider.

Un jeu-vidéo est un jeu-vidéo pour une raison. Les créateurs doivent avoir une idée de ce qu’ils veulent transmettre au joueur pour définir tout d’abord le gameplay donc c’est la phase game design puis le contexte et c’est la phase d’écriture qui sera ici dirigée par Mary Demarle.

Si je vous dis Conspiration, Illuminati certains me diront, quoi encore qu’est-ce que c’est que ce truc ringard ? Ceux à quoi je répondrais qu’en 2011 (voire en 2007 qui est le début du développement) on était en plein dans la mode d’autant que ce gens de scénario convient parfaitement à l’univers Cyberpunk. De plus chaque chapitre de l’histoire consiste en un rebondissement suffisant pour rediriger les motivations partielles du héros, la motivation absolue étant le besoin de retrouver sa bien-aimée enlevée au début du jeu.

Et ce n’est pas anodin que le jeu soit un jeu de rôle, car un RPG demande au joueur de s’impliquer pour des choix narratifs qui seront ici éthiques au vu des thématiques proposées.
Nous sommes en 2027, Adam Jensen est le chef de la sécurité de Sarif Industries, l’entreprise leader dans le domaine des augmentations. Une attaque en début de jeu sert de tutoriel pour les mécaniques de base, une attaque suite à laquelle se déclenche un des plus beaux génériques de l’histoire du jeu vidéo dans lequel Sarif vous reconstruit un corps en le chargeant d’augmentation pour faire de vous une arme. Les augmentations sont comme des prothèses sauf qu’au lieu d’être connectées à des muscles existants, ils peuvent ajouter tout un tas de capteurs et de fonctions supplémentaires en augmentant même le cerveau créant ainsi l’humain bionique.

Le joueur est donc dans une bonne position pour se poser les questions, Adam est augmenté certes, mais pas par choix. Ses augmentations lui sont salvatrices mais il leur associe tout de même le chaos créé dans sa vie.
D’ailleurs dès le début rien n’est blanc ou noir, les augmentés dépendent de la neuropozyne qui est une drogue sans laquelle le corps rejette les augmentations. Sarif tire le principal de ses profits de contrats militaires et bien sûr les augmentations sont, de par leur prix, réservées à une élite. Et comme ces augmentations facilitent la vie et le travail, il s’installe tout de suite la notion d’injustice.

Deus Ex Human Revolution vous propose d’évoluer dans 2 petits open-world qui sont Detroit et Henscha dans lesquels vous trouverez non pas une multitude de quêtes annexes comme les temps de chargements voudraient nous faire croire, mais quelques quêtes supplémentaires qui s’imbriquent très bien dans l’histoire et sont réellement intéressantes au vu de l’univers. Le monde reste de toute façon intéressant à explorer pour ce qu’il propose à savoir une ville futuriste level designée pour que vous accédiez aux différentes zones grâces à vos augmentations.
En dehors de ces open-world, la plupart des missions se déroulent dans d’autres lieux, pas très grands mais relativement ouvert. Et c’est vrai qu’on aurait sans doutes espéré quelque chose de moins linéaire histoire d’avoir plus l’impression de mettre à profit nos capacités étant donné qu’il s’agit d’un jeu d’infiltration avec des mécaniques de fps ou tps si on utilise le cover système qui fonctionnent très bien. La seule mécanique un peu ratée en infiltration est la fonction de neutralisation des soldats qui fige littéralement tout le niveau pour que Adam puisse faire son animation ultra stylée sans se faire détecter.

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A votre disposition des armes létales ou non selon votre manière de jouer et il n’y a pas du tout de répétitivité, chacune a sa fonction : distance, bruit, taille, rareté des munitions, types d’amélioration disponible : possibilité de craft avec des mines et des packs pour les armes, 4 types de grenades, différents consommables : virus pour le hacking, analgésiques pour la santé santé, alcools et restauration d’énergie car l’utilisation de certaines augmentations demandent de l’énergie; voilà tout un tas d’items à analyser scrupuleusement pour gérer votre inventaire.

Et tout va donc tourner sur le système d’upgrade du perso qui est selon moi à ce jour un des plus impactant sur le gameplay que j’ai pu voir dans un jeu. La moindre augmentation ou amélioration d’augmentation modifie considérablement votre expérience de jeu : vous donnant accès à des zones inédites, la jambe permettant de sauter plus haut, le dos permettant d’atterrir en douceur, la résistance au gaz, à l’électricité, neutraliser plusieurs personnes, briser les murs, améliorer le piratage, améliorer la composante sociale permettant de débloquer des dialogues exclusifs et la liste s’étend encore.

Rien que débloquer la smart vision pour voir à travers les murs ou pouvoir marcher puis courir puis atterrir silencieusement change considérablement votre façon de jouer et vous créé des besoins duquel vous ne pouvez plus vous passer, on se rend compte à quel point on devient dépendant des augmentations. De même il y a une vraie gestion de l’inventaire qui s’agrandit en augmentant votre force. Certaines améliorations sont d’ailleurs plus offensives, celles servant à régler le bras pour diminuer le recul des armes, l’utilisation du Typhoon une explosion de dizaines de billes métalliques qui nettoient rapidement une salle.
Jamais un système d’upgrade n’aura été aussi bien pensé dans le level design, et les points de dynamisation deviennent ainsi un des feedbacks les plus importants pour le joueur.

Pour revenir à l’infiltration vous aurez donc à faire face à des gardes avec une IA assez classique qui sont passifs au début, qui vous cherchent s’il y a un doute et qui vous traque avec des renforts une fois l’alarme déclenchée. Parallèlement à ça on aura des caméras, des systèmes lasers, des tourelles et autres robots mobiles donc pas de quoi s’ennuyer.
Pour contourner cela et donc s’amuser un petit peu vous pourrez vous servir des capacités dont j’ai déjà parlé, déplacer des objets pour ouvrir des chemins, neutraliser les gardes, cacher leur cadavre, devenir invisible et surtout pirater les ordinateurs ou relais de sécurité. Le hacking est un mini jeu qui s’apprend très facilement mais putain ce que c’est efficace ! C’est, encore une fois, le jeu qui propose, selon moi, le meilleur mini jeu de piratage possible (n’est-ce pas Watch Dogs), c’est fun, il y a du challenge de l’aléatoire et on progresse on accédant à des zones de plus en plus sécurisées en améliorant son augmentation piratage de plein de manières différentes pour à la fin avoir possibilité d’ouvrir des portes, désactiver les caméras et mêmes retourner les robots contre les ennemis. Ça servira aussi à désactiver des lasers, réinitialiser l’alarme, ou tout simplement obtenir des informations sur le lieu en lisant les mails, informations qui se révéleront d’ailleurs très utiles. On pourra aussi trouver des carnets électroniques contenant les mots de passes des différents ordinateurs ou portes.

Et c’est là où on voit que le level design est particulièrement bien pensé, le jeu est designé comme un RPG : on fait ce qu’on veut, si on veut faire l’objectif de mission uniquement on ne fait que ça mais il y aura des objectifs annexes au sein des missions principales qui peuvent même changer considérablement votre approche, et les augmentations en deviennent d’autant plus importantes qu’il y a un choix critique au moment de dépenser ses points. Et le jeu est fait de sorte qu’on ne puisse pas avoir tout débloqué à la fin. Et si le jeu a une re-jouabilité c’est là : on peut refaire le jeu de manière totalement différente en essayant de se battre par exemple vu que les headshots sont récompensés. C’est presque frustrant à la fin quand on voit la multitude d’armes à disposition avec des trucs assez dingues comme fusil laser, lance roquette, fusil plasma et à la fin j’avais constamment l’inventaire plein par désir de jouer toujours à l’économie. Donc si j’avais un conseil à vous donner c’est de ne pas se prendre trop la tête et de juste progresser dans le jeu normalement car il n’est pas radin.

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Malgré un univers duquel on se sent parfois spectateur (comme les émeutes liées aux augmentations) l’histoire reste solide et l’ambiance au combien risquée fonctionne à merveille. Cette ambiance fonctionne grâce aux visuels remarquables provenant de la direction artistique de Jonathan-Jacques Belletête, au level design qui implique le joueur car il se sent sollicité à chaque décision de dialogue ou de tactique, à la bonne direction des cinématiques, au voice acting talentueux (Elias Toufexis) et surtout grâce à la musique de Michael McCann, considérée encore aujourd’hui comme une des musiques les plus immersives de jeu-vidéo.

Ce jeu n’est néanmoins pas parfait et je vais revenir sur les quelques points négatifs pour nuancer un peu cette critique qui se veut dithyrambique. La première chose qui vient se poser comme une limite c’est le monde, si beau soit-il surtout dans les trailers on n’interagit pas vraiment avec lui comme ils voudraient nous faire croire. A savoir que les décors splendides qu’on voit dans les cinématiques sont faits en carton-pâte, quand on est dans les bâtiments et qu’on regarde par la fenêtre on ne voit qu’une image étirée et c’est assez moche. Et je ne pense pas qu’il s’agit de paresse, le jeu n’est pas un vrai open-world ! Il nous laisse libre dans certaines zones car la narration le veut, d’ailleurs les quêtes annexes doivent être jouées à un moment précis contrairement à un open-world où on peut tout faire dans le désordre. C’est aussi une question technique, ils se sont clairement focalisés sur l’IA et pas sur la profondeur du décor avec lequel on ne va pas interagir d’autant que leur budget n’était pas illimité.

Dans les mêmes soucis de budget et de temps : les boss ont été sous-traités ce qui a créé une forte mécompréhension des joueurs obligés de jouer assaut même si leur personnage est personnalisé pour l’infiltration. De mêmes ça manque peut-être un peu de cinématiques mais c’est aussi le lot des RPG car les dialogues sont incorporés dans la phase jouable. Et c’est surtout que ces cinématiques sont, comme tous les jeux Square Enix des vidéos bizarrement compressées réalisées par une équipe à part et pensées pour la version console, et sur PC on se trouve à 720p 30 ips et du grain, ce qui jure avec le moteur du jeu. Et c’est dommage car les cinématiques ont plutôt une bonne mise en scène, un peu comme Hitman Absolution mais elles pourraient, je pense, transmettre un peu plus d’émotion, et le jeu pourrait peut-être mieux nous parler des ennemis qu’on affronte dans les quelques combats de boss qui, au passage, n’ont rien de particulièrement intéressant (en tout cas dans la version initiale du jeu) mais qui auront le mérite de devoir vous faire utiliser pas mal de choses en même temps.

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Tout ce qui est proposé ici est absolument remarquable, le jeu est fini et il répond à tous les critères d’un bon jeu-vidéo avec en plus un genre RPG / action / infiltration assez inédit qui fonctionne foutrement bien. Il y en a qui n’ont pas accroché, je trouve ça assez surprenant mais je peux comprendre si on n’aime pas la science-fiction ou qu’on aime pas les jeux un minimum exigeant et contraignant.

Si vous êtes intéressés par Mankind Divided, Human Revolution me semble être une étape nécessaire d’autant qu’il est son prequel direct, trouvable pour une petite somme et rapide à terminer.

Pour les flemmards : Critique Vidéo