Comme beaucoup de personnes de ma génération, je suis tombé amoureux d’Assassin’s Creed avec le tout premier, ce qui, grâce au charme inéluctable du 2 en son temps a créé une passion assez démesurée pour cette saga ; pour être au final, comme beaucoup également, continuellement déçu à chaque itération depuis le départ de Patrice Désilets. Assassin’s Creed Origins est le premier épisode depuis 2009 a être espacé de 2 ans du jeu précédent et vient avec l’ambition assez compliquée de faire amende honorable et palier les reproches faits à l’ensemble de la licence qui ne proposait alors qu’améliorations successives dans des jeux au contenu passable mais assez mal finis et qui ont participé à la notion de Blockbuster vidéoludique quasiment inventée par Ubisoft qui l’a alors décliné sur l’ensemble de ses licences. Et pour remédier à cette situation ACOrigins part sur de nouvelles bases en repompant (officiellement) sur d’autres licences comme Horizon : Zero Dawn et The Witcher 3 : Wild Hunt au risque de dénaturer la licence mais c’est le choix qui garantissait probablement le mécontentement le plus faible.

Open World

Après avoir démocratisé l’open world rempli d’activités uniquement réussi par la licence GTA, il était temps pour Ubisoft Montréal de changer la formule des coffres et points d’exclamations partout et de s’aligner sur la concurrence qui a transcendé la formule. C’est effectivement The Witcher 3 qui a changé la donne en incluant la narration dans le world design. A l’instar des aventures du sorceleur, le nouveau protagoniste à capuche se retrouve lui aussi dans un action-RPG avec loot à foison et dont les quêtes annexes ont subi un certain soin. Les missions annexes participent au world building en nous en apprenant plus sur la région et en étant en rapport avec ce qu’on y fait dans l’histoire principale. Des missions souvent en 3 séquences qui, bien que répétitives dans le processus, font preuve d’une bien plus grande ambition que les précédents opus et ne donnent pas l’impression de quêtes procédurales (bien que les animations faciales dans les dialogues, elles, le soient). De plus on y retrouve les talents de l’équipe responsable de Black Flag qui brillait également par son open-world dont les activités s’articulaient autour de la progression du personnage sans se reposer uniquement sur un besoin maladif de complétion. Enfin je noterais la disparition de la mini-map et l’inclusion de l’aigle, Senu, comme l’une des meilleures idées du jeu puisqu’elle embarque avec elle tout ce qui aide à l’expérience sandbox en permettant de repérer ennemis et objectifs à la manière du drone de Ghost Recon Wildlands. Et ça fonctionne car, contrairement à ce dernier, la distance d’affichage est à couper le souffle.

Les éléments RPG y sont tout de même pas mal diluées, on retrouve le système de niveau et de couleur qu’on avait dans The Division ce qui permet au joueur de toujours sélectionner le meilleur équipement possible. Tellement dilué qu’on ne fera pas réellement attention aux différents bonus attribués, à force on traite les récompenses comme de la ferraille qu’on s’empressera de vendre au prochain marchand jusqu’à obtenir le loot doré. Une méthode un peu primaire qui fait de ce RPG un jeu d’aventure beaucoup plus accessible.

Enfin c’est par la beauté des décors et des animations qu’Assassin’s Creed Origins parvient à gommer les défauts qu’on pourrait lui trouver. Avec une technique enfin juste, un jeu beaucoup mieux fini que ses prédécesseurs (quelques bugs rencontrés mais une fluidité dans le parkour sans précédent), l’éditeur français se refait une belle image et utilise toute l’expérience acquise avec ces dernières licences (Watch Dogs, Far Cry) pour pour parfaire sa formule dans un jeu qui semble être le plus abouti de tous et où chaque action reste agréable : que ça soit l’infiltration (malheureusement limitée par une IA toujours à la ramasse) l’exploration jouissive des tombeaux et des pyramides et les combats très witcheriens qui apportent un challenge certain.

Et combien d’heures perdues dans le mode photos pour capturer les illustrations affichées dans cette article. Rien de nouveau mais ça marche, et mon fil twitter était rapidement rempli de PS4share au moment de la sortie.

Bayek, un autre personnage de jeu vidéo

Le truc c’est que comme d’habitude il faut justifier tout ça autour d’un personnage. Et le choix intéressant de l’équipe des scénaristes est de faire du héro un medjaÿ, un protecteur du peuple. Ainsi les “services rendus à la population” classiques de ce genre de RPG sont alors justifiés par la fonction-même du héro (tout en rendant compliquée la justification des revenus contrairement au sorceleur). Mais la variété des missions proposées pose selon-moi quelques soucis de cohérences : on arrêtera un trafiquant de crocodiles pour aller ensuite massacrer des dizaines de représentants du dieu Sobek sans broncher. Et j’emploie le terme grec car à cette époque l’Egypte est entièrement colonisée, l’ancienne civilisation égyptienne n’est déjà que reliques et tombeaux anciens et impossible de déterminer les véritables intention du héro qui prône à la fois les traditions comme le voudrait sa fonction tout en faisant preuve d’un anti-racisme dans les paroles mais pas forcément dans les actes puisque les camps romains sont des PNJ à éliminer. La civilisation gréco-romaine (sur-développée) ainsi prédominante et qui entre en conflit avec le peuple égyptien aurait pu être un élément très intéressant du jeu mais qui est survolé par souci d’universalité et peut-être par crainte de polémique. Bayek n’est donc pas très intéressant, essentiellement motivé par la vengeance comme d’habitude chez Ubi ; sa femme Aya fait preuve de bien plus de charisme, elle est d’ailleurs grecque (bien que ça soit discrètement amené) et pourrait bien être la protagoniste d’un prochain jeu.

Assassin’s Creed ?

Alors avec ces changements et le titre Origins on peut se demander comme pour Black Flag si le jeu mérite toujours d’être rattaché à cette licence. Et le problème c’est qu’après toute ces années et tous ces jeux plus personne ne peut avec certitude affirmer quels sont les points caractéristiques de la licence. Si AC4 : Black Flag s’en éloignait beaucoup avec la piraterie, les nombreux assassinats et filatures en faisait un bon Assassin’s Creed à mes yeux qui reprenait les levels designs typiques de la saga. Rogue jouissait aussi d’un level design très sympa et rendait les phases d’infiltration intéressantes. Unity et Syndicate ont voulu redéfinir les assassinats avec une formule qui essaye de se rapprocher de Hitman tout en essayant de travailler sur l’infiltration et le combat en parallèle. En termes de game design, Origins s’éloigne nécessairement de ces points en adaptant l’infiltration à ce gros open-world sandbox rappelant sur bien des points beaucoup plus la licence Far Cry qui lui-même faisait évoluer la formule open-world en 2012 avec un Far Cry 3 qui prenait de Assassin’s Creed. Et avec ces licences interchangeables il devient difficile de définir les codes, ACOrigins semble être une réponse à une étude de marché qui voit le succès des open-world action-RPG à la Horizon ou encore Zelda : Breath of the Wild. Les assassinats sont devenus des combats de boss, l’infiltration y est très facilitée par le level design simpliste, la multitude d’outils à notre disposition et l’IA qui n’a pas progressé depuis 2011.

Le jeu brille par ses combats, par le plaisir de découverte de cet open-world riche, par ses qualités techniques et sa finition qui impressionne pour un jeu Ubisoft mais le patch-work final fait qu’on s’éloigne de ce qui faisait l’expérience Assassin’s Creed. Plus rien n’est inédit et le scénario assez classique de la licence est trop discret pour raviver ma flamme de fan. Le jeu est dans son propre univers, ne sait toujours pas comment gérer la méta-histoire qui se déroule dans le présent et j’ai vraiment l’impression qu’on tourne en rond et que ce titre n’était qu’un prétexte. Mais c’est tout gagnant pour Yves Guillemot, les fans fidèles apprécient forcément ce titre grandiose, le casual gamer qui consomme les jeux Ubi à tour de bras y trouve son compte dans la variété des activités proposées, et le critique sceptique qui joue à tous les Assassin’s Creed malgré ses réticences internes est obligé de reconnaître les évolutions positives de la licence et la réussite globale indéniable du jeu.